Arran de l’augment de visites que demanen assessorament degut als jocs online multijugadors es realitza aquesta entrada a La Resclosa, per mirar d’explicar de què va això i quins riscos pot tenir.
Cap a l’any 2003, en plena expansió d’Internet i del desenvolupament de l’entorn virtual a casa nostra, es parlava sobre Second Life, un joc online que tenia un gran potencial de creixement. Es tractava de simular una segona vida virtual en un entorn 3D. Cada persona podia tenir una altra(es) identitat(s): una altre parella, professió, família, llar, diners d’aquest entorn, cos, sexe i, sobretot, llibertat per a fer coses que a la vida real no eren gaire factibles. Es brindava un anhel de la humanitat: la possibilitat de poder viure vides paral·leles en llocs i moments diferents.
La imaginació, la fantasia i les opcions que anaven incorporant els programadors informàtics creaven un producte altament prometedor. A més, era un joc multijugador en el que es connectaven en temps real altres persones adoptant el rol que consideressin i els hi permetés el joc segons com evolucionaven, és a dir, encara era més atractiu saber que els altres personatges amb qui s’interactuava els manegaven altres persones reals: un gran ball de disfresses.
Tot això generava certa inquietud entre alguns preventòlegs, que havíem experimentat com pot arribar a decaure la realitat física quan mana una artificiosa realitat mental allunyada de l’aquí i l’ara. Ja teníem molts exemples problemàtics, tant en salut mental com en consum de drogues, quan la vida física va per un lloc i la ment per un altre. És realment xocant i colpidor veure a algú en una situació desfavorable, sòrdida i decadent mentre creu que està en el millor moment de la seva vida simplement perquè està drogat o està sotmès a un rentat de cap dins d’una secta o simplement pateix una esquizofrènia.
Ara bé, com jugar a Second Life era massa costós econòmicament, no va créixer i va caure en cert oblit. Només es va detectar addicció en famílies adinerades en les que joves i adults dedicaven masses hores i diners al joc. S’estima que més de 3 hores al dia jugant al mateix joc online és un indicador de soci addicció.
Enguany, hi ha una oferta parcialment gratuïta de jocs online en temps real per a multijugadors en espais virtuals increïblement ben dissenyats, que fa recordar a aquell intent de món virtual, ja que també es pot desenvolupar una identitat i un estatus en aquest entorn. A més, avui en dia no pagar no és impediment per no jugar, potser no es poden aconseguir tants premis o possibilitats tant ràpides d’evolucionar en el joc, però es fixa la jugabilitat a un nivell prou satisfactori per l’usuari. Quasi totes les plataformes de jocs disposen d’un gran catàleg de jocs gratuïts free games.
Paral·lelament, el context actual pot afavorir molt a aquest fenomen, ja que hi ha un altíssim nivell d’accés a Internet a un cost assumible. Tanmateix, la indústria del videojoc ha entès que és més important tenir audiència que no pas que es compri el joc directament: si no paguen, però juguen, poden acabar pagant i, encara que no, deixaran dades (l’email com a mínim), rebran publicitat o es mostrarà una adreça IP de la que extreure més informació. Disposar de mils d’usuaris en un entorn virtual és or, ha arribat a cotitzar a la borsa, com ha succeït amb Facebook.
Continuant, davant d’un moment social de crisis i de manca de possibilitats per poder-se desenvolupar a la societat: atur, precarietat laboral, grans dificultats d’accés a l’habitatge o a un projecte de família, l’austeritat, les retallades, uns mitjans de comunicació que pinten un món terrible i banal, el bé comú supeditat als interessos d’uns pocs, la corrupció, etc., afavoreix el voler fugir a una realitat, encara que sigui mental, que ajudi a escapar de tot això. A més, també suma que hi ha un context intern complicat, on moltes famílies s’han trencat de forma més o menys traumàtica, formant noves famílies amb difícils adaptacions i havent de viure inestabilitats emocionals. A la fi, obstacles que generen prou nivell d’ansietat i depressió que requereixen d’alguna resposta: la distracció del joc online pot ser un miratge prou convincent i aparentment feliç en aquest desert.
Per exemple, una persona pot ser un gran general entre milers d’usuaris d’un joc virtual i a la vida real està absolutament perduda, buida de sentit i amb un sentiment de fracàs. En quin món es projectarà més la seva ment? On tendirà a passar més temps? Com la percebran els seus familiars?
Els problemes de la vida es poden afrontar o defugir, però, sense ànim de valorar més una opció que altre, ja que hi ha moments per a tot, és important l’equilibri entre les dues possibilitats. Quan la balança declina massa per un cantó sorgeixen els problemes.
Per tot això, cada vegada es detecten més persones, tant joves com adultes, que s’estan introduint en aquest laberint virtual amb conseqüències més marcades a les seves vides personals: problemes de feina, d’estudis, d’aïllament, de pèrdua de diners, d’irritabilitat, de deixadesa física, d’alteracions en la salut (ulls secs, sobrepès, mals d’esquena i de cap, etc.), baixa comunicació, amb dificultats per atendre altres obligacions, decadència de la vida familiar, etc.
Com a conclusió, en tot problema semblant hi ha diferents nivells d’addicció i múltiples factors i determinants de la salut que poden ajudar a cada persona a protegir-se o a sotir-se’n, els quals, des del Servei d’Assessorament es proven d’identificar de forma personalitzada per a millorar la problemàtica, per tal de que es pugui viure més lliurament, sense perdre’s massa en totes aquestes trampes.
Un pensament a “Jugues o juguen amb tu?”
Els comentaris estan tancats.